Les consommateurs sont véritablement devenus des consomm-acteurs

Les consommateurs orientent les engagements

C’est véritablement les consommateurs qui orientent l’engagement des grandes marques, avec ces marques qui vont adapter leurs discours suivant ce que les consommateurs attendent d’elles.

Ce phénomène peut très bien s’expliquer car les marques ont subi une crise de confiance qui les a contraintes à changer leurs discours publicitaires en s’engageant dans des causes afin de redorer leurs images. Comme peut en attester l’article écrit par Pascale Hébel, Thomas Pilorin et Nicolas Siounandan : « Face au net infléchissement, début 2008, des parts de marché des marques dans la grande consommation, de nombreux observateurs ont parlé d’une crise de confiance dans les marques. S’agissait-il, comme lors de la crise de 1993, d’une réaction à la conjoncture économique ? À cette époque, on s’en souvient, un phénomène de saturation de l’information publicitaire s’était développé, s’apparentant quasiment, au début des années 2000, à une critique de la société de consommation. ».[1] 

La perte de crédibilité des grandes marques a donc engendré une prise de décision chez les entreprises fortement inspirées de la démarche présente chez les marques engagées. La pression des consommateurs est donc un véritable moteur de changement dans le discours publicitaire, cependant cela peut amener à des dérives car en adoptant cette posture, les grandes marques ne se définissent plus par les caractéristiques fonctionnelles de leurs produits, toujours d’après l’article : « La recherche permanente d’efficacité que connaît la publicité depuis sa création a conduit à l’idée qu’il est préférable, dans de nombreux secteurs, que la marque ne soit plus obligatoirement liée au produit. Dans une situation de relative saturation publicitaire, la marque cherche au contraire à développer une relation directe avec l’utilisateur, presque indépendante de la nature du produit ou du service fourni ».[2]

Le changement d’autorité du discours publicitaire

L’engagement des grandes marques n’est donc pas anodin et les dynamiques qui se cachent derrière la prise de position de ces grandes marques sont motivées par les consommateurs qui ont renversé la roue du discours publicitaire. Alors qu’à la base c’étaient les marques qui proposaient un discours de marque dont les consommateurs étaient libres d’adhérer ou pas, il y a eu ces dernières années un véritable changement de pouvoir, avec les consommateurs qui imposent aux marques de s’engager et prendre position sur les problèmes de société.

Le piège de l’engagement

Tel est pris qui croyait prendre. Même si ce sont les consommateurs qui sont à l’origine de l’engagement des marques, ce sont eux qui choisissent aussi à quelles marquent ils vont être engagés (et à quelle sauce ils vont être mangés). Afin d’être congruent avec leurs engagements, les consommateurs vont avoir l’illusion de choisir des marques alors qu’au final, les véritables bénéficiaires de cette dynamique sont les marques. Si les grandes marques sont autant investies dans la démarche de l’engagement, c’est que justement cette démarche peut rapporter en termes économiques et communicationnels. En devenant le porte-parole du développement durable, de la lutte contre les discriminations et la pauvreté, du bien-être animal, de la santé, la marque étend son champ de compétence.[3] La marque devient aussi une entité politique car elle prendra des décisions pour la société. Ce nouveau statut de la marque qui remplace les institutions est d’ailleurs mis en évidence par une phrase dite dans le film Fight Club par Edward Norton : « Quand l’exploration de l’espace intersidéral prendra de l’ampleur ce seront les multinationales qui mèneront tout. La sphère stellaire IBM, la galaxie Microsoft, la planète aux cafés Starbucks ».

Jérôme de Creymer, jeromedecreymer.com

[1] HÉBEL Pascale, PILORIN Thomas, SIOUNANDAN Nicolas. « Les nouvelles perceptions de la marque : moins de fonctionnel, plus d’engagement ». Après-demain, 2013, n°25, p. 13-15.

[2] HÉBEL Pascale, PILORIN Thomas, SIOUNANDAN Nicolas. « Les nouvelles perceptions de la marque : moins de fonctionnel, plus d’engagement ». Après-demain, 2013, n°25, p. 13-15.

[3] E-marketing. Quand les marques s’engagent. Disponible sur : https://www.e-marketing.fr/Marketing-Magazine/Article/Quand-les-marques-s-engagent-44573-1.htm (Consulté le 24/04/2019)

La suppression du compteur de “J’aime”, où va-t-elle encore aller ?

En avril 2019, Instagram a exprimé leur volonté de supprimer le compteur de « J’aime ». Le test mené sur ce réseau social a connu un grand succès. Cette suppression va-t-elle alors seulement se cantonner  à Instagram?

Facebook suit la psychologie d’Instagram

En Septembre 2019, la maison-mère d’Instagram a répondu à Techcrunch qu’elle tenait à arrêter la course des “J’aime”. La nouvelle mise à jour est similaire à celle sur Instagram : les utilisateurs pourront toujours voir le nombre de J’aime cumulé par leurs publications, mais ce ne sera désormais plus possible pour les autres utilisateurs.

Pour expliquer cet essai, le réseau de Mark Zuckerberg a exprimé que cette action a été mise en place afin d’éviter la pression liée au comptage des J’aime. En effet, dans l’idéal, cacher le nombre de J’aime va empêcher l’utilisateur de se comparer de manière destructive aux autres utilisateurs. Ceci  limiterait également la sensation de mal être, que peut ressentir un utilisateur suite à sa publication : les questions liées à l’intéressement du public à notre post ne seront ainsi plus d’actualité.

Youtube participe à la tendance

Sur une base similaire , Youtube a également mis en place un arrondi pour le nombre exacte d’abonnés par chaîne

En effet, à  partir du mois d’août 2019, le géant des vidéos a commencé à afficher le nombre arrondi d’abonnés sur sa plateforme. Cependant, l’action n’est appliquée que pour les Youtubers ayant plus de 1 000 abonnés !

Youtube a justifié ce changement en avançant que l’affichage du nombre arrondi d’abonnés, limiterait les pressions et le stress ressentis par les créateurs et permettrait de se focaliser sur l’originalité des contenus.

Nous n’avons pas encore la date exacte des modifications définitives apportées par ces trois leaders du numérique. Néanmoins, le compteur de “J’aime” en tant que marqueur de popularité ne représente plus un critère de mesure de performance, ni un indicateur d’engagement pour les marques, les influenceurs ainsi que pour les individus. Et tout cela dans une même volonté : le bien être et la santé mentale de l’utilisateur.

Article écrit par Han Nguyen

Source :

https://itsocial.fr/actualites/facebook-compte-supprimer-compteur-de-jaime/

https://www.journaldugeek.com/2019/09/03/facebook-like-supprime/

https://www.presse-citron.net/voici-pourquoi-youtube-va-cacher-votre-nombre-exact-dabonnes/

https://www.arobasenet.com/2019/05/youtube-affichage-nombre-abonnes-5424.html

À quoi pourrait ressembler la communication de demain ?

La communication est, de plus en plus pensée comme un outil stratégique central. Elle est employée par chaque entreprise et organisation avec des objectifs très différents. En France et partout dans le monde les outils et les formes de communication sont très diversifiés. Avec une volonté des organismes de se démarquer toujours davantage et de toucher au mieux leur public, quels pourraient être les outils de demain pour transmettre les informations ? 

Nouveau canal de communication, nouveau chemin de transfert de l’information, la lumière est envisagée et est déjà expérimentée pour diffuser des données. Ce canal, considéré comme potentiellement plus rapide, plus sécurisé et globalement plus puissant, serait la solution aux transferts toujours plus importants de données.

Ce nouvel outil permettrait d’amener l’information directement entre les mains de l’utilisateur et de faire un découpage selon la localisation, la période de la journée, la température, etc. En bref, de créer une véritable instantanéité entre annonceurs et cibles, mais aussi une plus grande efficacité pour répondre aux besoins des utilisateurs.

Les applications seraient multiples, depuis l’ampoule des lampadaires, le guidage des consommateurs dans les centres commerciaux, des informations sur les œuvres dans les musées directement sur les smartphones ou encore pourquoi ne pas déverrouiller la porte de son domicile avec la signature du flash de son smartphone ?(https://www.filiere-3e.fr/2019/04/26/la-lumiere-outil-de-communication-du-futur/)

De nouveaux outils font leurs apparitions ou sont du moins pensés afin de toucher davantage un public toujours plus dur atteindre. On retrouve par exemple, dans certains aéroports, des panneaux publicitaires qui reprennent l’image de l’utilisateur pour l’intégrer à la publicité. Avec l’arrivée des hologrammes lors d’événements, on peut se demander combien de temps mettra cette technologie avant de venir directement dans nos rues.

Pourquoi ne pas avoir accès à  l’hologramme de notre star préférée, qui nous accompagne sur le chemin du travail et qui nous explique comment l’opérateur X nous permettrait d’avoir un réseau plus performant, ou comment les chaussures Y rendraient ce trajet plus confortable, avec élégance ? 

Avant d’en arriver là, il y a déjà la réalité virtuelle qui s’installe peu à peu dans nos foyers. Bien que proposant divers applications utiles à la médecine, à l’ingénierie ou à la recherche, cette technologie pourrait être optimale pour essayer un objet chez soi et l’acheter en même temps.

Les intelligences artificielles peuvent dès maintenant suivre notre quotidien et nous proposer le meilleur produit ou la meilleure entreprise pour répondre à nos besoins réels ou non. Tous ces outils apportent leurs lots d’application bénéfique à nos sociétés selon des domaines bien précis, mais elles entraînent aussi avec elles certaines dérives, dans lesquels nous nous laissons plus ou moins facilement entraînés. 

Toutefois tous ces éléments peuvent et produisent déjà chez le grand public, un sentiment d’étouffement à cause des publicités et d’une communication vue comme trop abondante. À terme, la communication de l’avenir ne serait-elle pas celle qui serait la plus spécifique et la plus subtile ? 

C’est ce que pensent certains, l’exemple de l’intelligence artificielle (IA) montre bien que nous pouvons nous accommoder d’une aide robotique répondant d’un programme, mais allié à une publicité très spécifique grâce à la récolte et aux traitements de données. L’IA devient personnalisée à chaque individu. Subtile et plus utile, la publicité et la communication plus globale parviendront dans l’avenir à répondre directement à des attentes ou à des besoins insoupçonnés mais créant une agréable surprise pour les utilisateurs. Les publicités seront bien reçues, moins intrusives et peut-être même attendues

Comme le décrit très bien Claudia Troulhas pour Siècle Digital, la collecte des données est en plein essor, le traitement est cependant un processus très complexe qu’il faudrait parvenir à complètement automatiser. En réussissant à automatiser la gestion des données, en les utilisant à 100% pour personnaliser au maximum la diffusion d’informations, le public serait plus précisément ciblé. 

Article écrit par Thomas Charpenet

Sources : 

La lumière, outil de communication du futur

Retour vers le futur de la communication

Fascinante ou effrayante, la communication du futur est déjà à notre porte

En 2050, les outils de communications seront plus efficaces mais invisibles

Image : Artem Beliaikin – Pexels 

Advergaming et la campagne marketing de Burger King

Plusieurs grandes marques, pour se générer davantage de publicité, faire parler d’eux, gagner en visibilité, et se distinguer, ont décidés de se porter sponsors de plusieurs grandes équipes de football. C’est ainsi que l’on retrouve sur le maillot de l’Olympique de Marseille le logo de la marque « Uber Eats » , sur celui de l’équipe d’Angers le logo « Le Gaulois » et depuis 2018, c’est l’enseigne de restauration rapide « Burger King » qui décide de se porter sponsor d’un club anglais de 4ème division : Stevenage F.C.

En novembre 2019, « Burker King » démarre, avec l’agence Buzzman, une campagne marketing en association avec la sortie du jeu vidéo populaire « Fifa 20 ». Ce jeu vidéo possède plus de 100 millions d’exemplaires vendus. L’intérêt est d’utiliser la notoriété du jeu et leur titre de partenaire de l’équipe de football anglaise pour pouvoir intégrer la marque de Fifa 20, grâce au maillot des joueurs modélisés.

L’idée est d’utiliser le #StevenageChallenge afin que les “gamers” puissent réaliser plusieurs défis tout en jouant avec l’équipe virtualisée. S’ils parviennent à les réaliser, ils peuvent partager leur exploits sur le réseau social Twitter et ainsi gagner une remise auprès de l’enseigne « Burger King ».

Une phrase sur le site internet de « Burger King » résume la campagne tout en invitant à la participation : « Fais d’une des plus petites équipes au monde la plus grande équipe de football en ligne ».

Ce procédé marketing mis en place au cours de cette campagne est l’advergaming. Le principe est d’utiliser un nouveau support de communication pour se rapprocher de sa cible, tout en restant ludique. La finalité est toujours de vendre le produit en augmentant au passage la visibilité de la marque grâce à l’usage d’un procédé moins intrusif, qui entraîne une démarche active auprès du public ciblé.

On peut retrouver ce procédé sans forcément le remarquer dans notre quotidien à travers nos objets de consommations puisque l’advergaming devient efficace qui si le consommateur souhaite s’impliquer, lui donner de l’intérêt puisqu’il nécessite une démarche active de notre part.

Article écrit par Hugues Ghisalberti

Sources : 

www.e-marketing.fr/

www.stevenagechallenge.com/fr/fr

www.stevenagefc.com/

www.lareclame.fr

La chaîne youtube BURGER KING® FRANCE

La gamification, un outil innovant au service de la performance

Depuis plusieurs années, la notion de la gamification ne cesse de s’amplifier dans un contexte en perpétuelle évolution. Elle s’est rapidement répandue dans plusieurs secteurs d’activités (marketing, communication, éducation, santé, sport, les finances, commerce, divertissement, …) comme étant une solution miracle pour les entreprises. D'autant plus avec l’évolution des pratiques du marketing et le développement des différentes formes de jeux numériques.

Selon le guide complet de Reward-Process, la gamification est « un nouveau concept qui consiste à apprendre du jeu et à comprendre ce qui le rend si populaire. Il s’agit d’utiliser des éléments de jeu et d’intégrer ces mécaniques dans un contexte qui n’est pas à priori ludique tel qu’un site, l’application d’une entreprise, une communauté en ligne, etc. ».

 

 

Ainsi, la gamification, nouvellement adoptée par les entreprises, permet d'incorporer des éléments inhérents au jeu-vidéo dans un contexte non ludique afin de rendre les employés, les équipes, les clients et les consommateurs plus motivés, engagés, et fidèles à l’entreprise sur le long-terme.

L’adoption de ce type de stratégie et l’instauration de ce nouveau mode de pensée du jeu constitue un enjeu double pour l’entreprise. Elle s’engage, d’une part, à bien discerner la source de motivation de l’individu dans un environnement de jeu. D’autre part, elle doit bien comprendre la portée stratégique de la gamification et maîtriser ses règles du jeu.

Quelle sont les avantages de la gamification ?  

Grâce à ses différentes règles et mécaniques, la gamification reste un outil puissant utilisé dans des situations plus concrètes et fait partie intégrante de la stratégie des plus grandes firmes. Cette forme de « jeux » permet, désormais, de créer de nouvelles opportunités pour :

  • Trouver de nouveaux leviers de motivation et booster la productivité
  • Fidéliser les clients et les consommateurs
  • Augmenter la force de vente
  • Renforcer le sentiment d’appartenance à une entreprise ou une marque
  • Favoriser le challenge

Ainsi, il apparaît que le concept de la gamification est étroitement lié à la question de la motivation et de la participation des usagers. Mais aussi à l’engagement des individus qui s’investissent auprès d’une entreprise particulière à travers des stratégies ludiques de marketing.

Dans ce contexte, l’engagement ne concerne pas seulement l’individu ou le citoyen, mais plus particulièrement le consommateur/l’utilisateur/l’employé qui s’engagent par rapports aux produits ou services de la compagnie et qui participent à lui apporter de la valeur ajoutée. Il s’agit initialement de développer, par le biais du concept de la gamification, une stratégie de fidélisation qui repose essentiellement sur des techniques de commercialisation, nouvelles et innovantes, permettant d’augmenter le niveau d’engagement et de motivation des usagers.

 

 

Quelques exemples de jeux mis en place par les entreprises :

Les plateformes de socialisation en ligne (les réseaux sociaux) envahies de jeux, peuvent illustrer ce mécanisme dont on parle. En effet, sur ces plateformes, on fait la promotion de divers produits. Le jeu The Sims Social qui est affilié au réseau social Facebook, invite par exemple les joueurs à essayer des produits virtuels de marques connues comme (Samsung, Toyota, Dunkin Donuts, Dove, …).

Généralement, le contexte du marketing est potentiellement adapté à la notion de la gamification. Ça n’empêche de démontrer que cette dernière pourrait être présente dans d’autres domaines, puisque ce sont les mécanismes du jeu et non du thème qui interviennent dans le processus d’influence et d’interaction avec l’utilisateur. On peut citer l’exemple du jeu sur le réseau social Farmville (Zynga, 2009) où plusieurs joueurs se trouvent dans une situation d’accomplir des tâches habituelles telles que planter leur potager et aménager leur ferme, ou encore Flight control (Firemint, 2009) qui propose de gérer le trafic aérien.

 


Cela signifie que toute situation, qu'elle soit simple ou complexe, est susceptible d’être traduite selon les principes de la « gamification ». Raison pour laquelle la notion de la gamification pourrait recouvrir des situations relatives aux domaines pédagogiques nécessitant aussi des stratégies ludiques
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Pour résoudre les problèmes sociaux et améliorer le sort du monde, on peut dire que les jeux vidéo deviennent indispensables et utiles tout en utilisant la gamification dans des contextes nouveaux hors de celui du marketing, comme celui des déplacements et de la consommation de pétrole (World Without Oil, 2007).

Il y aussi l’exemple de l’application « Habitica » qui propose d’aborder la vie en entreprise comme un jeu. A l’aide cette application, l’entreprise détermine la répartition des tâches de ses collaborateurs afin de les motiver, d’accroître la productivité et atteindre ses objectifs.

En utilisant du jeu, la coopération entre les joueurs leur permet de trouver des solutions aux problèmes concrets, avantage qu’il est possible de mettre à profit pour défendre les causes sociales et solutionner ces problématiques. La présence d’une collaboration entre les joueurs encourage non seulement le pouvoir et la capacité des joueurs dans la résolution de problèmes sociaux, mais aussi l’impact positif que les structures ludiques peuvent avoir sur la communauté web lorsqu’il est question de compétition.

L’intérêt pour les interactions créées entre les joueurs participants est de générer un plaisir partagé et une socialisation en ligne qui pourraient ainsi expliquer en grande partie l’usage important des stratégies ludiques.

 

Sources : MBAMCI ; Reward Process ; Culture Evènement