La gamification, un outil innovant au service de la performance

Depuis plusieurs années, la notion de la gamification ne cesse de s’amplifier dans un contexte en perpétuelle évolution. Elle s’est rapidement répandue dans plusieurs secteurs d’activités (marketing, communication, éducation, santé, sport, les finances, commerce, divertissement, …) comme étant une solution miracle pour les entreprises. D'autant plus avec l’évolution des pratiques du marketing et le développement des différentes formes de jeux numériques.

Selon le guide complet de Reward-Process, la gamification est « un nouveau concept qui consiste à apprendre du jeu et à comprendre ce qui le rend si populaire. Il s’agit d’utiliser des éléments de jeu et d’intégrer ces mécaniques dans un contexte qui n’est pas à priori ludique tel qu’un site, l’application d’une entreprise, une communauté en ligne, etc. ».

 

 

Ainsi, la gamification, nouvellement adoptée par les entreprises, permet d'incorporer des éléments inhérents au jeu-vidéo dans un contexte non ludique afin de rendre les employés, les équipes, les clients et les consommateurs plus motivés, engagés, et fidèles à l’entreprise sur le long-terme.

L’adoption de ce type de stratégie et l’instauration de ce nouveau mode de pensée du jeu constitue un enjeu double pour l’entreprise. Elle s’engage, d’une part, à bien discerner la source de motivation de l’individu dans un environnement de jeu. D’autre part, elle doit bien comprendre la portée stratégique de la gamification et maîtriser ses règles du jeu.

Quelle sont les avantages de la gamification ?  

Grâce à ses différentes règles et mécaniques, la gamification reste un outil puissant utilisé dans des situations plus concrètes et fait partie intégrante de la stratégie des plus grandes firmes. Cette forme de « jeux » permet, désormais, de créer de nouvelles opportunités pour :

  • Trouver de nouveaux leviers de motivation et booster la productivité
  • Fidéliser les clients et les consommateurs
  • Augmenter la force de vente
  • Renforcer le sentiment d’appartenance à une entreprise ou une marque
  • Favoriser le challenge

Ainsi, il apparaît que le concept de la gamification est étroitement lié à la question de la motivation et de la participation des usagers. Mais aussi à l’engagement des individus qui s’investissent auprès d’une entreprise particulière à travers des stratégies ludiques de marketing.

Dans ce contexte, l’engagement ne concerne pas seulement l’individu ou le citoyen, mais plus particulièrement le consommateur/l’utilisateur/l’employé qui s’engagent par rapports aux produits ou services de la compagnie et qui participent à lui apporter de la valeur ajoutée. Il s’agit initialement de développer, par le biais du concept de la gamification, une stratégie de fidélisation qui repose essentiellement sur des techniques de commercialisation, nouvelles et innovantes, permettant d’augmenter le niveau d’engagement et de motivation des usagers.

 

 

Quelques exemples de jeux mis en place par les entreprises :

Les plateformes de socialisation en ligne (les réseaux sociaux) envahies de jeux, peuvent illustrer ce mécanisme dont on parle. En effet, sur ces plateformes, on fait la promotion de divers produits. Le jeu The Sims Social qui est affilié au réseau social Facebook, invite par exemple les joueurs à essayer des produits virtuels de marques connues comme (Samsung, Toyota, Dunkin Donuts, Dove, …).

Généralement, le contexte du marketing est potentiellement adapté à la notion de la gamification. Ça n’empêche de démontrer que cette dernière pourrait être présente dans d’autres domaines, puisque ce sont les mécanismes du jeu et non du thème qui interviennent dans le processus d’influence et d’interaction avec l’utilisateur. On peut citer l’exemple du jeu sur le réseau social Farmville (Zynga, 2009) où plusieurs joueurs se trouvent dans une situation d’accomplir des tâches habituelles telles que planter leur potager et aménager leur ferme, ou encore Flight control (Firemint, 2009) qui propose de gérer le trafic aérien.

 


Cela signifie que toute situation, qu'elle soit simple ou complexe, est susceptible d’être traduite selon les principes de la « gamification ». Raison pour laquelle la notion de la gamification pourrait recouvrir des situations relatives aux domaines pédagogiques nécessitant aussi des stratégies ludiques
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Pour résoudre les problèmes sociaux et améliorer le sort du monde, on peut dire que les jeux vidéo deviennent indispensables et utiles tout en utilisant la gamification dans des contextes nouveaux hors de celui du marketing, comme celui des déplacements et de la consommation de pétrole (World Without Oil, 2007).

Il y aussi l’exemple de l’application « Habitica » qui propose d’aborder la vie en entreprise comme un jeu. A l’aide cette application, l’entreprise détermine la répartition des tâches de ses collaborateurs afin de les motiver, d’accroître la productivité et atteindre ses objectifs.

En utilisant du jeu, la coopération entre les joueurs leur permet de trouver des solutions aux problèmes concrets, avantage qu’il est possible de mettre à profit pour défendre les causes sociales et solutionner ces problématiques. La présence d’une collaboration entre les joueurs encourage non seulement le pouvoir et la capacité des joueurs dans la résolution de problèmes sociaux, mais aussi l’impact positif que les structures ludiques peuvent avoir sur la communauté web lorsqu’il est question de compétition.

L’intérêt pour les interactions créées entre les joueurs participants est de générer un plaisir partagé et une socialisation en ligne qui pourraient ainsi expliquer en grande partie l’usage important des stratégies ludiques.

 

Sources : MBAMCI ; Reward Process ; Culture Evènement